sábado, 30 de abril de 2011

Autobombo: Dos hermanas



Este es uno de mis proyectos en la New York Film Academy de Los Angeles, en Universal Studios. Aprovecho la falta de noticias para publicarlo y darme un poco de publicidad. Dicen que tengo un estilo similar a Quentin Tarantino. Desde luego, no puedo negar su influencia.

viernes, 29 de abril de 2011

El cine de terror según Joss Whedon



Joss Whedon se encuentra estos días enfrascado en el rodaje de The Avengers, pero bajo su tutela se encuentra un proyecto en espera de ser lanzando al mercado. The cabin in the woods es una película de terror que Whedon ha escrito junto a Drew Goddard (Monstruoso) y que se encontraba paralizada dados los problemas económicos de MGM. Gracias a que la compañía ha reflotado sus proyectos más importantes esta película por fin parece que verá la luz gracias a un acuerdo de la compañía con Lionsgate, puntera en el cine de terror actual. Habrá que esperar a ver si se decide fecha de estreno, aunque teniendo en cartel a Chris Hemsworth (cuyo rostro inunda las calles de medio mundo estos días con la promoción de Thor), seguramente se decidan a hacerlo pronto.


jueves, 28 de abril de 2011

Entre españoles está el juego


Aunque se llevaba rumoreando mucho tiempo, Javier Bardem ha sido confirmado como el protagonista de la adaptación de Stephen King La Torre Oscura. El actor español sólo ha sido confirmado para la primera película y la primera temporada de la serie de televisión, aunque se espera su participación en todo el proyecto. Conviene recordar que se trata de una decisión que ataría al actor a tres películas y dos temporadas de serie televisiva. Desde luego, un megaproyecto para un actor que ha alcanzado la cima de Hollywood y que recordemos, rechazó trabajar con Steven Spielberg en Minority Report.

Y continuamos el trío de noticias con aire español con el primer poster oficial de REC3: Génesis, cortesía de Yahoo Movies. La película comenzó a rodarse el pasado cuatro de abril y el rodaje se extenderá siete semanas. El primer poster presenta a Leticia Dolera, protagonista, disfrutando del mejor día de su vida: el día de su boda.



Y para terminar, publicamos las primeras imágenes de Intruders, de Juan Carlos Fresnadillo, con Clive Owen como protagonista. La película, en palabras del director, cuanta "cómo los monstruos creados durante la niñez crecen y pasan al resto de la familia". Todo un thriller para el director de 28 semanas después, al que también se ha rumoreado como director del reinicio de El cuervo. La imagen, cortesía de Aullidos.

lunes, 25 de abril de 2011

Los Archivos F.E.A.R: Expandiendo la experiencia



Como comentábamos en la primera entrega de estos artículos en torno a la saga F.E.A.R, el juego original tuvo muy buena acogida tanto por parte de público como de crítica. Por esta razón Vivendi, dueña de los derechos, decidió seguir explotando el producto encargando dos expansiones a TimeGate Studios. Una decisión no muy bien acogida por Monolith Productions (la desarrolladora del original), quien nunca las consideró canon y cuyos eventos se ignoran en F.E.A.R. 2 y 3. Ambas se recopilarían más tarde en un único disco exclusivo para Xbox 360 llamado F.E.A.R. Files, pero ¿Qué tal funcionaron estas expansiones? ¿Estuvieron a la altura? Echemos un vistazo. 

F.E.A.R. Extraction Point
La primera expansión vio la luz en octubre de 2006, un año exacto después de la salida del original, para PC y Xbox360. 

El argumento comienza inmediatamente donde termina el primer juego, con nuestro protagonista y el resto de supervivientes del equipo F.E.A.R. escapando en un helicóptero de evacuación. Desafortunadamente nuestro helicóptero se estrella, y por ello deberemos buscar otro “punto de extracción” (de ahí el título) que nos permita escapar del horror. 

Como toda expansión que se precie, el título incluye además nuevas armas (concretamente tres. Una minigun, un arma láser y una torreta con la que podremos defendernos en lugares fijos), nuevos enemigos y localizaciones. Además disponemos de una habilidad nueva. Si ya en el original podíamos usar la culata del arma para golpear a los enemigos, ahora además podremos abrir puertas de esta forma. 

En general las batallas son más intensas y la cantidad de enemigos que nos agobian mayor, pero por otro lado debemos destacar la poca variedad de nuevos escenarios, que reutilizan demasiados elementos ya vistos en el juego original. Teniendo en cuenta su duración (unas cinco horas), el título satisface lo suficiente como para estirar la experiencia, pero tampoco ofrece novedades como para destacar por nada concreto. 

F.E.A.R. Perseus Mandate
Esta segunda expansión, que salió a la venta en octubre de 2007 para PC y Xbox360, toma unos derroteros diferentes a los vistos en Extraction Point.
En lugar de ser una secuela, se nos presenta una línea argumental paralela que transcurre durante los sucesos del F.E.A.R original (los fans de Crytek recordarán algo parecido con ese Crysis Warhead que apareció tras Crysis). 

Por primera vez asumimos la identidad de un personaje nuevo (aunque resulte casi un calco del original), un sargento sin nombre conocido, encargado de dirigir una segunda unidad F.E.A.R para investigar a la corporación Armacham. 

Entre sus novedades destacan un nuevo tipo de enemigo, los nightcrawlers. Estos peligrosos mercenarios van equipados con un arsenal especializado que obligará al jugador a buscar estrategias para acabar con ellos de forma más eficaz.

Al contrario de lo que ocurriera con Extraction Point, en esta segunda expansión sí que resulta evidente un claro descenso de la calidad tanto a nivel gráfico como de jugabilidad. Si a eso le añadimos mínimas novedades (un par de armas nuevas, un nuevo tipo de enemigo y escenarios de nuevo poco variados) combinadas con un nivel de dificultad ridículamente alto, nos encontramos ante un fracaso que pocos querrán sufrir excepto los fanáticos completistas de la saga. 

Tras estas dos expansiones “pasables” en el mejor de los casos, Monolith Productions retomó el mando de la franquicia haciéndose cargo de la secuela oficial, F.E.A.R 2: Project Origin, que trataremos en profundidad en el próximo artículo. 

martes, 19 de abril de 2011

Scream 4: "Don't fuck with the original"

Durante el estreno de Scream 4 en un cine de Estados Unidos
La trilogía Scream ha sido sin duda un fenómeno de los noventa. Ahora, en los albores de una nueva década, las generaciones mas jóvenes van a tener su propia ración de Ghostface lista para disfrutar. Con un maestro del terror como Wes Craven tras las cámaras, Scream 4 se reinventa con una película perfecta para los tiempos que corren, todo un reflejo de lo que fue Scream y de lo que el cine de terror es hoy en día.

Pero antes de entrar en lo que supone la cuarta entrega de la saga, repasemos lo que fue la trilogía original y qué supuso para el cine de terror. El pasado catorce de abril pude asistir a la premiere mundial de Still screaming, un documental sobre el impacto de la trilogía original y los entresijos de su realización. Escrito y dirigido por Ryan Turek, el documental profundiza (quizá demasiado), en la trilogía de Wes Craven. El impacto de la primera entrega fue impresionante, nadie se esperaba un éxito de tal magnitud. De hecho, la película arrancó con una taquilla moderada y fue subiendo progresivamente a lo largo de las semanas, permaneciendo en cartel medio año después.

Parte del tremendo éxito vino derivado por la fecha de estreno (Navidad), una época inaudita para estrenar un filme de terror, puesto que por tradición sólo se estrenaban títulos típicos de esas fechas. Quizá por eso funcionó tan bien, pues existía un hueco de mercado para los aficionados al cine de miedo, sobretodo para una película tan sorprendente como Scream. Pero desde luego (y habiéndola revisado recientemente) hay que reconocer que la primera secuencia es sencillamente magistral. La tensión se construye paso a paso, con la cámara montada sobre una steadicam para "arrastrar" a los espectadores a la película y con una gran sorpresa preparada para clavar al espectador en la butaca. Nadie se esperaba que Drew Barrimore, una estrella emergente en aquella época y cuyo rostro llenaba el cartel promocional, fuera a morir en los primeros minutos de metraje habiendo  sentado las bases del homenaje, la autoparodia y el suspense

Y es que Scream consiguió algo bastante complicado y original: parodiar el cine de terror, homenajearlo y reirse de él sin abandonar el suspense y los "sustos". Para los aficionados al genero Scream sigue siendo una gozada a día de hoy, por su cantidad de guiños y referencias al los clásicos y porque  convirtió la máscara de Ghostface y las frase telefónica de "¿Cuál es tu película de terror favorita?"en iconos de la cultura popular. 

Scream 2 y 3 intentaron continuar el éxito de su predecesora sin conseguirlo. El efecto sorpresa era casi nulo, los problemas entre guionista (Kevin Williamson) y director (Craven) comenzaron a hacerse patentes con conínuas rescrituras, cambios y problemas. Scream 2 aun mantenía ciertos toques de metalenguaje bastante divertidos (la secuencia inicial en la proyección de una película o las clases de cine en el instituto, donde se entreveían los destellos que hicieron buena a la original. La tercera sufrió muchos más cambios, no sólo por los reiterados problemas que llevaron a Williamson a abandonar el proyecto y ceder la escritura a un nuevo guionsita, sino por que la desgracia de Columbine obligó a realizar cambios, suavizar los asesinatos, modificar el desarrollo de la historia... Y además, la idea no daba más de sí, por lo que se cerró la saga por unos años. 

Y aqui entra Scream 4, una película que llega justo cuando termina la que ha sido la saga de terror de la primera década de este siglo, Saw. Y como no podía ser de otra manera, Scream 4 hace referencia a ella. Y bebe de su estilo. Bebe de lo que el cine de terror ha sido y es estos ultimos años sigue siendo, para reiventar la saga de forma excepcional, sabiendo que ya no asustan a nadie y que las reglas han cambiado.


Despues de que Scary Movie (que aun muchos desconocen era el titulo original de Scream) destrozara cualquier ápice de terror que Ghostface pudiera dar, había que encontrar la vía para relanzar la saga. Y no es otra que incrementar el humor o, mejor dicho, pasarse al humor negro y reinventar las reglas en función del cine de terror actual. Así, las referencias a Saw, a los reinicios, remakes y demas son por un lado crítica y por otro homenjae a los originales. Pero sus creadores son conscientes tambien del terror realista y por eso utilizan las cámaras para "grabar" en directo el terror. Y para cerrar la reinvencion quería recordar el humor negro que salpica todo el metraje.  Sin embargo, merece mención especial el impresionante clímax y el tercer acto de la cinta, en el que sueltan ese "dont fuck with the original" que da titulo al post. Y si no sabes cuándo da inicio el tercer acto, no te preocupes, uno de los personajes lo  dejará bien claro

Otro de los aciertos es haber sabido aprovechar el mundo virtual en el que nos movemos, de ahí las referencias a Facebook, Twitter y demás plataformas. Más aun la justificación del asesino para hacer lo que hace. Y sí, personamente no me sentí decepcionado con su identidad, ni mucho menos, me parece bastante acertada. Bueno, al diablo... ¡Me encanta!

Y para terminar cabe resaltar la experiencia que supone ver la película acompañado por amigos, especialmente si son frikis o aficionados al genero y en los cines de Estados Unidos, donde el público recuerda al de Sitges, gritando, aplaudiendo, silbando y completando la experiencia.  El metalenguaje, los homenajes, guiños y autoreferencias que pueblan el metraje (incluyendo los divertidísimos minutos previos a la aparicion del titulo en pantalla) hacen del visionado de Scream 4 una fiesta, un homanje al cine de terror y un ejemplo de cine de entretenimiento al que le fallan personajes bastante planos y unas actuaciones poco más que correctas. Tampoco necesita más. No esperéis que sea la película de terror del año, porque no lo pretende. Pero si teneis ganas de pasarlo bien y os gusta el cine de terror, no os la perdais.

sábado, 16 de abril de 2011

Josema Carrasco se revela en el Salón del Comic de Barcelona


Aunque muchos no le conozcais aun, Josema Carrasco es el autor del logotipo de Planta 13 y de la cabecera del blog. Es uno de los colaboradores de Cookies On the Net, en la que realiza diversos diseños y dibujos. Durante el Salon del Comic que se está celebrando en Barcelona, Josema Carrasco ha sido galardonado con el premio a autor revelacióon y desde aquí queríamos darle nuestra enhorabuena. ¡Sigue así campeón!

Blog de Josema Carrasco

jueves, 14 de abril de 2011

F.E.A.R: Terror y balas a partes iguales


Miedo. Tal cual, sin necesidad de adjetivos o artículos que lo acompañen. Puro y duro miedo. Esa es la propuesta que nos hace de nuevo Monolith Productions, porque parece que será finalmente el día 24 de Mayo cuando vea la luz F.3.A.R, la tercera parte de esta saga de shooters terroríficos. Y como homenaje, en las próximas semanas previas al lanzamiento haremos un breve repaso de lo que ha dado de sí cada uno de los títulos que componen la saga, para finalizar con un análisis de la última entrega. Así que sin más preámbulos, volvamos a los orígenes. 

Todo comenzó en el 2005, año en el que Vivendi Universal publicó en exclusiva para PC un juego de Monolith Studios con una combinación muy interesante: first person shooter (terreno en el que la compañía tenía sobrada experiencia, como lo demuestran los excelentes Blood y AVP 2) y terror. La fórmula ya se había usado con éxito en el pasado, pero con este título alcanzaría nuevas cotas de calidad. Su título, F.E.A.R, era en realidad el acrónimo de First Encounter Assault Recon, un equipo de fuerzas especiales secreto dedicado a contener fenómenos sobrenaturales.

El jugador asume el rol de un recién llegado a la unidad, alguien con unos reflejos sobrehumanos del que en principio no sabremos nada, ni siquiera su nombre. Su objetivo, junto con el resto del equipo, es resolver una serie de sucesos paranormales detrás de los cuales parece estar una fantasmagórica niña pequeña, Alma. 

Mientras intentamos resolver el misterio que rodea la trama haremos uso del llamado “tiempo reflejo”, muy similar al “bullet time” visto en Matrix, con el que podemos ralentizar lo que ocurre a nuestro alrededor mientras nos movemos a velocidad normal, dándonos más tiempo para reaccionar a los ataques. De acuerdo con los creadores “se trata de derrotar a los enemigos con estilo”, inspirándose en las secuencias de acción de las películas de John Woo. 


Pero más allá de este modo, dos cosas habría que destacar de este título que mejoran la experiencia notablemente. La primera, un arsenal de armas suficientemente variado como para satisfacer las necesidades del jugador. La mayor parte están inspiradas en armas reales (tales como pistolas, rifles, metralletas,…), aunque también, dado el contexto, hay hueco para armas de ciencia ficción. Cada una de ellas cuenta con su propia munición, alcance, efectividad, rango de disparo, dificultad de manejo,… por lo que usar el arma adecuada según la situación será crucial para sobrevivir.
La cantidad de enemigos es variada, aunque en este juego la principal “atracción” es Alma, una espeluznante niña pequeña enfundada en un traje rojo y con la cara siempre oculta por su largo pelo negro. Su presencia se siente constantemente a lo largo de la campaña, bien sea a través de visiones o por los retazos de información sobre su vida que iremos recabando según avancemos. 

El segundo punto fuerte es la atmósfera de terror, claramente influenciada por las películas del género japonesas (como Alma, que nos recuerda inmediatamente a la Samara de The Ring). Constantemente se juega con la psicología del jugador, construyendo una trama lo suficientemente ambigua como para que nos formemos nuestras propias teorías sobre lo que está pasando, y al mismo tiempo lo suficientemente absorbente como para engancharnos al teclado. De hecho, muchas veces no sabremos si lo que vemos está ocurriendo realmente o son sólo alucinaciones provocadas por Alma. 

Incluso la propia banda sonora se creó utilizando de modelo a las películas de terror japonesas, entremezclando diversos efectos de sonido metálicos de ultratumba con resultados increíbles. Dependiendo de la situación en la que estemos envueltos el tono cambiará dinámicamente, pero también son reseñables los momentos del juego completamente en silencio, por la sensación de paz o inquietud (según el caso) que producen. 

F.E.A.R fue en su momento un juego muy esperado gracias a la publicidad que le dio Vivendi, y afortunadamente sobrevivió a su propio hype (algo no muy habitual últimamente). Tanto la crítica como los jugadores encontraron una experiencia fresca y original que supieron apreciar. Buena prueba de ello serían tanto el port que se hizo en el 2007 a Xbox 360 y PlayStarion3, como las expansiones y secuelas que luego llegaron, y de las que hablaremos más en profundidad en el siguiente artículo. Hasta entonces vigilad vuestra salud mental, porque la misión para resolver el misterio de la pequeña Alma sólo acaba de empezar.


martes, 12 de abril de 2011

[REC] Génesis: Diario de rodaje




En Planta 13 somos muy fans de la saga de REC, es por eso que no podemos evitar tenerles informados de cualquier detalle que vaya surgiendo al respecto.

Esta vez queremos darles a conocer el vídeo-diario del rodaje de la película, creado y llevado por el mismo Paco Plaza, director de esta tercera entrega.

Como ya comenté hace unas semanas, REC 3 es la precuela que nos explicará el orígen del virus. La película se situará esta vez fuera de la ciudad Condal, a plena luz del día y estará protagonizada por Leticia Dolera y Diego Martín, los que serán los novios en lo que parece va a ser una sangrienta e infecta boda…

Para ver el video diario, click AQUI

lunes, 11 de abril de 2011

Vudú en manos del padre de los zombies


Por lo visto, los fans de George Romero estamos de suerte, y es que el padre de los zombies vuelve a ponerse detrás de una cámara.

Ésta vez, eso sí, será para dirigir el remake de Children shouldn’t play with dead things, conocida en España como Niños, no jueguen con cosas muertas, film que dirigió Bob Clark en 1973.

El proyecto cuenta también con la ayuda de Tom Savini como encargado de efectos especiales.

"Un grupo de jóvenes apasionados por el cine, se dirigen a realizar una filmación en un cementerio y utilizan un ritual de magia negra con el que consiguen que los muertos se levanten de sus sepulcros."

Si son ustedes amantes de los zombies y, sin embargo, no han visto la película de Bob Clark, les recomiendo encarecidamente que lo hagan, se llevarán una grata sorpresa. Es un filme que se desmarca del clásico cine  zombies y está a caballo entre el estilo  de Romero (“más serio”, por así decirlo) y un simple filme de serie B casposo.

Por mi parte, sólo puedo decir que a diferencia de otras ocasiones, este remake no me produce ningún tipo de miedo, ya que está más que en buenas manos. Aún así, estoy segura de que no será agrado de todos los públicos, pero tengan por segura una cosa: no podemos esperar ningún destrozo por parte de Romero, señores…


(El trailer sólo estaba disponible en inglés sin subtítulos)

viernes, 8 de abril de 2011

Insidious: Terror clasico del creador de SAW


Aunque vi la película en Sitges y hubo detalles que no me gustaron, desde luego Insidious es el filme de terror del momento. A pesar de lo que muchos pudieran pensar dado que el creador de Saw está tras las cámaras, lo cierto es que Insidious juega con un terror muy clásico del estilo de Poltergeist. Si en Saw creó uno de los iconos del terror moderno (el famoso muñeco) Insidious contiene unas cuantas imágenes que quedarán en la memoria del espectador por unos días. En estados Unidos ya está proyectándose con gran éxito, a España llegara proximamente...

jueves, 7 de abril de 2011

Uno de los cortos más surrealistas que se hayan visto


Uno de mis compañeros en la New York Film Academy me ha pasado el link a un corto en el que colaboró con el desarrollo de la idea. Desde luego, si fuera una película como tal, sería casi tan surrealista como la del neumático asesino. Aunque parece un trailer, se trata de un corto de diez minutos. Totalmente surrealista.

Aunque está enlazada la versión con subtítulos en Español no aparecen en pantalla. En ese caso haced click AQUI para ir a verlo a Youtube con subtitulos.

martes, 5 de abril de 2011

Perros Muertos: lo nuevo de Koldo Serra


Koldo Serra es uno de esos directores que coquetea continuamente con el éxito sin llegar a alcanzarlo definitivamente. Con Perros muertos, su siguiente trabajo, espera dar el salto definitivo y convencer a crítica y taquilla. Al menos con Hugo Silva como protagonista tiene atención asegurada ya que es, junto a Mario Casas, uno de los jóvenes con más tirón comercial en España. El primer avance de la película es fantástico, haced click en la imagen de abajo para ir a verlo.

lunes, 4 de abril de 2011

Páginas Oscuras: Una bibliografía especializada


Ya lo escribió H.P. Lovecraft en su ensayo El Horror en la literatura: “La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido. Pocos psicólogos pondrán en duda esta verdad; y su reconocida exactitud garantiza en todas las épocas la autenticidad y dignidad del relato de horror preternatural como género literario”.

También son pocos los que no reconocen el terror audiovisual como un género con entidad propia. Cada vez son más los estudiosos que se acercan, desde un punto de vista investigativo, divulgativo, teórico o crítico a este tipo de productos para luego poner por escrito sus elucubraciones. Es un hecho, cada mes se estrena, al menos, una película de terror en las salas de cine. La ficción televisiva ha encontrado en el terror un filón similar y varias de las mejores series del momento se mueven en los albores de este género (como True Blood o The Walking Dead). Incluso el noveno arte ha vuelto a utilizar personajes surgidos del imaginario terrorífico en sus viñetas. Y cada vez hay más libros y revistas especializadas dedicadas al terror cinematográfico, tanto a nivel general, como a nivel particular (sobre determinadas películas o personajes icónicos como los zombis, los vampiros o los hombres lobo…).

Ante esta situación surge la necesidad de realizar una suerte de bibliografía especializada; un listado bibliográfico donde compilar a autores, editoriales y títulos que traten sobre el cine de terror. Así nace esta sección cuyo título, Páginas oscuras, hace referencia directa a todas esas páginas escritas por los autores (investigadores de lo terrorífico) que aunque la mayoría de las veces estén escritas con tinta negra sobre páginas en blanco, todos sabemos que en realidad las páginas son negras y la tinta… magenta, escarlata, rojo o bermellón, como si estuvieran escritas con sangre.

A lo largo de los próximos meses y con una cadencia mensual irán apareciendo en Planta 13 unas reseñas a los libros especializados en el terror. Por cada publicación aparecerá una especie de ficha donde se cite su título, su autor, su editorial, el año de publicación y el lugar (datos básicos para luego buscarlos); además de algunos datos biográficos de sus autores y una reseña explicativa de sus índices y sus discursos (con sus pros y sus contras). Además, necesitaremos la colaboración de todos. Si conocéis alguna obra de estas características dejad un comentario con la referencia bibliográfica y la añadiremos al listado.

A continuación tenéis el primer listado bibliográfico provisional, al que se irán añadiendo nuevos títulos a lo largo de los meses:

Libros:
- La noche de los muertos vivientes. El infierno que camina, de Borja Crespo.
- Posesión Infernal. Gore, demonios y cosquillas, de Carlos Álvarez.
- Cómo sobrevivir a una película de terror, de Seth Grahame-Smith.
- El Espíritu de la Noche. Análisis sobre el mito del Vampiro, de Nicolás Cortes Rojano.
- Holocausto Zombi, de David Flint.
- Cine de Terror Contemporáneo, de Pedro Berruezo López.
- Películas clave del cine de terror moderno, de Desireé Fez Martín.
- El cine de terror en la Universal, de Javier Memba.
- Horromania: Enciclopedia de cine de terror, de José Manuel Serrano Cueto.
- Pesadillas en la oscuridad: El cine de terror gótico, de AA. VV.
- Terror bajo las aguas, de Carlos Burgaleta y José Luis Viruete.

Revistas:
- Scifiworld.
- Fan Digital.
- Cinemáscómics.
- Aullidos.

Aquí comienza “Páginas oscuras: Una bibliografía especializada”. Bienvenidos.
Nos leemos.

sábado, 2 de abril de 2011

Prepara tu arma, soldado. Tenemos zombies que matar.

Increíble pero cierto. No hace aún dos años que Capcom decía que no veríamos una nueva entrega de Resident Evil por lo menos hasta el 2013, y ahora… Sí, es verdad que en el E3 del 2010 Ikafune nos habló de un nuevo título para la Nintendo 3DS (ese Resident Evil: Revelations que no pinta nada mal), pero lo que no esperábamos es el súbito anuncio de Resident Evil 6 para finales de este mismo año. O más bien Resident Evil: Operation Raccoon City, porque ese será su título oficial tal y cómo reveló recientemente Xbox Magazine.

El juego tendrá lugar en 1998, durante los sucesos narrados en Resident Evil 2 y 3. Con la población de Raccoon City infectada por el t-virus, el jugador deberá asumir el papel de un miembro del Servicio de Seguridad de Umbrella o el de un miembro de las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos, según decida. Aunque ambos grupos actúan en paralelo para detener la expansión de la infección, sus misiones y objetivos son totalmente opuestos. 


Si trabajamos para Umbrella, deberemos destruir las pruebas que implican a la compañía en el desastre, incluyendo documentos y a los supervivientes de la masacre. En cambio, como soldados del gobierno el objetivo será lo contrario; rescatar a los supervivientes y encontrar pruebas de la implicación de Umbrella para acabar con ella. 


Capcom promete que volveremos a ver algunos de los lugares y personajes más emblemáticos de entregas pasadas (destacando la ciudad de Raccoon City y a Leon S. Kennedy), así como que tendremos la posibilidad de cambiar el canon de los sucesos oficiales. Y aunque podremos jugar la campaña como un solo jugador, se nos ofrecerá también un modo cooperativo para cuatro jugadores que permitirá disfrutar del argumento luchando codo con codo con otros tres amigos. 

No podía tampoco faltar un modo multijugador, en el que ambos grupos se verán las caras. Y de momento eso es todo, pero no os preocupéis porque daremos nuevos datos según vayan apareciendo más detalles. Hasta entonces iros preparando, porque volvemos a Raccoon City.