jueves, 14 de abril de 2011

F.E.A.R: Terror y balas a partes iguales


Miedo. Tal cual, sin necesidad de adjetivos o artículos que lo acompañen. Puro y duro miedo. Esa es la propuesta que nos hace de nuevo Monolith Productions, porque parece que será finalmente el día 24 de Mayo cuando vea la luz F.3.A.R, la tercera parte de esta saga de shooters terroríficos. Y como homenaje, en las próximas semanas previas al lanzamiento haremos un breve repaso de lo que ha dado de sí cada uno de los títulos que componen la saga, para finalizar con un análisis de la última entrega. Así que sin más preámbulos, volvamos a los orígenes. 

Todo comenzó en el 2005, año en el que Vivendi Universal publicó en exclusiva para PC un juego de Monolith Studios con una combinación muy interesante: first person shooter (terreno en el que la compañía tenía sobrada experiencia, como lo demuestran los excelentes Blood y AVP 2) y terror. La fórmula ya se había usado con éxito en el pasado, pero con este título alcanzaría nuevas cotas de calidad. Su título, F.E.A.R, era en realidad el acrónimo de First Encounter Assault Recon, un equipo de fuerzas especiales secreto dedicado a contener fenómenos sobrenaturales.

El jugador asume el rol de un recién llegado a la unidad, alguien con unos reflejos sobrehumanos del que en principio no sabremos nada, ni siquiera su nombre. Su objetivo, junto con el resto del equipo, es resolver una serie de sucesos paranormales detrás de los cuales parece estar una fantasmagórica niña pequeña, Alma. 

Mientras intentamos resolver el misterio que rodea la trama haremos uso del llamado “tiempo reflejo”, muy similar al “bullet time” visto en Matrix, con el que podemos ralentizar lo que ocurre a nuestro alrededor mientras nos movemos a velocidad normal, dándonos más tiempo para reaccionar a los ataques. De acuerdo con los creadores “se trata de derrotar a los enemigos con estilo”, inspirándose en las secuencias de acción de las películas de John Woo. 


Pero más allá de este modo, dos cosas habría que destacar de este título que mejoran la experiencia notablemente. La primera, un arsenal de armas suficientemente variado como para satisfacer las necesidades del jugador. La mayor parte están inspiradas en armas reales (tales como pistolas, rifles, metralletas,…), aunque también, dado el contexto, hay hueco para armas de ciencia ficción. Cada una de ellas cuenta con su propia munición, alcance, efectividad, rango de disparo, dificultad de manejo,… por lo que usar el arma adecuada según la situación será crucial para sobrevivir.
La cantidad de enemigos es variada, aunque en este juego la principal “atracción” es Alma, una espeluznante niña pequeña enfundada en un traje rojo y con la cara siempre oculta por su largo pelo negro. Su presencia se siente constantemente a lo largo de la campaña, bien sea a través de visiones o por los retazos de información sobre su vida que iremos recabando según avancemos. 

El segundo punto fuerte es la atmósfera de terror, claramente influenciada por las películas del género japonesas (como Alma, que nos recuerda inmediatamente a la Samara de The Ring). Constantemente se juega con la psicología del jugador, construyendo una trama lo suficientemente ambigua como para que nos formemos nuestras propias teorías sobre lo que está pasando, y al mismo tiempo lo suficientemente absorbente como para engancharnos al teclado. De hecho, muchas veces no sabremos si lo que vemos está ocurriendo realmente o son sólo alucinaciones provocadas por Alma. 

Incluso la propia banda sonora se creó utilizando de modelo a las películas de terror japonesas, entremezclando diversos efectos de sonido metálicos de ultratumba con resultados increíbles. Dependiendo de la situación en la que estemos envueltos el tono cambiará dinámicamente, pero también son reseñables los momentos del juego completamente en silencio, por la sensación de paz o inquietud (según el caso) que producen. 

F.E.A.R fue en su momento un juego muy esperado gracias a la publicidad que le dio Vivendi, y afortunadamente sobrevivió a su propio hype (algo no muy habitual últimamente). Tanto la crítica como los jugadores encontraron una experiencia fresca y original que supieron apreciar. Buena prueba de ello serían tanto el port que se hizo en el 2007 a Xbox 360 y PlayStarion3, como las expansiones y secuelas que luego llegaron, y de las que hablaremos más en profundidad en el siguiente artículo. Hasta entonces vigilad vuestra salud mental, porque la misión para resolver el misterio de la pequeña Alma sólo acaba de empezar.


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