lunes, 25 de abril de 2011

Los Archivos F.E.A.R: Expandiendo la experiencia



Como comentábamos en la primera entrega de estos artículos en torno a la saga F.E.A.R, el juego original tuvo muy buena acogida tanto por parte de público como de crítica. Por esta razón Vivendi, dueña de los derechos, decidió seguir explotando el producto encargando dos expansiones a TimeGate Studios. Una decisión no muy bien acogida por Monolith Productions (la desarrolladora del original), quien nunca las consideró canon y cuyos eventos se ignoran en F.E.A.R. 2 y 3. Ambas se recopilarían más tarde en un único disco exclusivo para Xbox 360 llamado F.E.A.R. Files, pero ¿Qué tal funcionaron estas expansiones? ¿Estuvieron a la altura? Echemos un vistazo. 

F.E.A.R. Extraction Point
La primera expansión vio la luz en octubre de 2006, un año exacto después de la salida del original, para PC y Xbox360. 

El argumento comienza inmediatamente donde termina el primer juego, con nuestro protagonista y el resto de supervivientes del equipo F.E.A.R. escapando en un helicóptero de evacuación. Desafortunadamente nuestro helicóptero se estrella, y por ello deberemos buscar otro “punto de extracción” (de ahí el título) que nos permita escapar del horror. 

Como toda expansión que se precie, el título incluye además nuevas armas (concretamente tres. Una minigun, un arma láser y una torreta con la que podremos defendernos en lugares fijos), nuevos enemigos y localizaciones. Además disponemos de una habilidad nueva. Si ya en el original podíamos usar la culata del arma para golpear a los enemigos, ahora además podremos abrir puertas de esta forma. 

En general las batallas son más intensas y la cantidad de enemigos que nos agobian mayor, pero por otro lado debemos destacar la poca variedad de nuevos escenarios, que reutilizan demasiados elementos ya vistos en el juego original. Teniendo en cuenta su duración (unas cinco horas), el título satisface lo suficiente como para estirar la experiencia, pero tampoco ofrece novedades como para destacar por nada concreto. 

F.E.A.R. Perseus Mandate
Esta segunda expansión, que salió a la venta en octubre de 2007 para PC y Xbox360, toma unos derroteros diferentes a los vistos en Extraction Point.
En lugar de ser una secuela, se nos presenta una línea argumental paralela que transcurre durante los sucesos del F.E.A.R original (los fans de Crytek recordarán algo parecido con ese Crysis Warhead que apareció tras Crysis). 

Por primera vez asumimos la identidad de un personaje nuevo (aunque resulte casi un calco del original), un sargento sin nombre conocido, encargado de dirigir una segunda unidad F.E.A.R para investigar a la corporación Armacham. 

Entre sus novedades destacan un nuevo tipo de enemigo, los nightcrawlers. Estos peligrosos mercenarios van equipados con un arsenal especializado que obligará al jugador a buscar estrategias para acabar con ellos de forma más eficaz.

Al contrario de lo que ocurriera con Extraction Point, en esta segunda expansión sí que resulta evidente un claro descenso de la calidad tanto a nivel gráfico como de jugabilidad. Si a eso le añadimos mínimas novedades (un par de armas nuevas, un nuevo tipo de enemigo y escenarios de nuevo poco variados) combinadas con un nivel de dificultad ridículamente alto, nos encontramos ante un fracaso que pocos querrán sufrir excepto los fanáticos completistas de la saga. 

Tras estas dos expansiones “pasables” en el mejor de los casos, Monolith Productions retomó el mando de la franquicia haciéndose cargo de la secuela oficial, F.E.A.R 2: Project Origin, que trataremos en profundidad en el próximo artículo. 

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