“Lo quiero todo, lo quiero ahora”. El pegadizo estribillo del último éxito de Queen (I Want it All, 1989) resonaba en todo el mundo a principios de los noventa. Curiosamente, en aquellos años una veterana compañía de videojuegos japonesa llamada Capcom empezaba a tomar ciertas decisiones que a la larga traerían consigo gran controversia. Capcom lo quería todo y lo quería ya, o por decirlo de otra manera, quería dinero en grandes cantidades y rápido.
A principios de los noventa las máquinas árcades de Capcom dominaban las salas recreativas, compartiendo espacio con sus exitosas hermanas japonesas Sega, Konami y Nintendo. Sin embargo, con la llegada de las consolas de 12 y 32 bits a los hogares de todo el mundo (especialmente la Megadrive de Sega, la SNES de Nintendo y la Neo Geo de SNK), las salas árcades, tan populares la década anterior, perdían fuerza a pasos agigantados. Fueron títulos como el Street Fighter II de Capcom lo que permitió reactivar estos lugares de peregrinación juvenil, donde una generación entera se gastaba la paga semanal en cuestión de minutos.
El caso de los Street Fighter clónicos
Desde el primer momento Capcom nunca desaprovechó la oportunidad de explotar sus éxitos más rompedores, tales como Mega Man (1987), Street Fighter II (1991) o Resident Evil (1996). Convertir estos títulos en franquicias millonarias compuestas por docenas de secuelas, precuelas, remakes,… era un paso natural, ya que al fin y al cabo estamos hablando de un negocio. Sin embargo, algo extraño ocurría con la compañía nipona que la distinguía de resto. Tras el éxito abrumador de Street Fighter II, los fans apenas podían esperar a su secuela, Street Fighter III… sólo que no fue eso lo que recibieron.
En su lugar, Capcom lanzó al año siguiente Street Fighter II' Champion Edition, una versión actualizada del anterior con algunas novedades, pero en esencia el mismo juego. Los fans siguieron esperando, y un tiempo después apareció… Street Fighter II' Turbo, más de los mismo. Tras este, ¿veríamos al fin algo completamente nuevo? ¿Ese esperado Street Fighter III? Por supuesto que no, habría que conformarse con un Super Street Fighter II - The New Challengers, que incluía algunos luchadores nuevos. Tuvieron que pasar doce revisiones del mismo juego (incluyendo miniseries como la saga Street Fighter Alpha) y seis años para poder vislumbrar al fin Street Fighter III: New Generation (1997), el cual, irónicamente, apenas rozó el éxito de su antecesor.
Con el paso de los años el declive de las recreativas, las nuevas tecnologías y un público más exigente presagiaba el fin de los despropósitos para desangrar a los jugadores con pequeños añadidos…. ¿o no? Si los ahorros de la generación anterior desaparecían por las ranuras de las máquinas arcade, la invención del contenido descargable (popularmente llamado DLC) abría las puertas a nuevas posibilidades, y en algunos casos… aberraciones. Con el renovado éxito internacional que Street Fighter IV (2008) supuso para Capcom, la compañía no perdió el tiempo en lanzar paquetes DLC en forma de trajes alternativos para los luchadores. Eso sí, a un precio desorbitado, si tenemos en cuenta que eran algo puramente estético que no cambiada las mecánicas de juego.
Por supuesto que Capcom se guardaba un as en la manga en forma de nuevos luchadores, modos de juego, mecánicas,… pero, ¿para que distribuirlos como contenido descargable pudiendo lanzarlos bajo la apariencia de un juego nuevo, obligando a los fans de la saga a pasar de nuevo por caja? En 2010 salía al mercado Super Street Fighter IV, y este mismo año reaparecía retocado con el título de Super Street Fighter IV Arcade edition. Estas revisiones demostraban que, al fin y al cabo, Capcom estaba dispuesto a volver a las andadas si lo fans mordían el mismo anzuelo de casi veinte años atrás.
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